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Strategie
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Begabungen finden und fördern


Beispiele, ausführlicher beschrieben

Die Spiele, die in der Welt wohl am ältesten und verbreitetsten sind, sind Ratespiele (Rätsel)
und Wettspiele (Wettbewerbe).
Ich wähle für beide Arten je ein Beispiel aus.
Die Beschreibungen sollen zeigen,
  • welche mannigfaltigen Möglichkeiten der detaillierten Gestaltung man für jedes einzelne Spiel hat, und
  • dass ein Spiel in der einfachsten Form schon im Grundschulalter einsetzbar ist, aber immer
    kompliziertere Formen gefunden werden können, die auch noch für Gymnasiasten Denkaufgaben sind.



1. Der Rösselsprung

Das ist eine Rätselform, die aus Rätselzeitungen hinreichend bekannt ist.
Aus dieser Art Rätsel ergibt sich die Syntax (über die Felder eines Gitters in – aus dem Schachspiel bekannten –
Rösselsprüngen zu gehen) und die Semantik ( die in den Feldern stehenden Silben fügen sich bei einer bestimmten
Zugfolge zu einem semantisch sinnvollen Satz).
Das Rätsel zu lösen, ist ein Ein-Personenspiel („Einsiedlerspiel“).

Aus dieser ursprünglichen Form kann man viele Aufgaben entwickeln:
a) Lösung eines Rösselsprunges
b) Konstruktion von Rösselsprüngen
b1) Konstruktion von syntaktisch richtigen Gittern
b2) Semantisch richtige Ausfüllung eines syntaktisch richtigen Gitters.

Beispiel für b)
b1) Man konstruiere einen kleinsten Rösselsprung.
Es ist eine kleinste geschlossene Linie zu erzeugen, d.h. dass nach Durchlaufung mit einem weiteren
Rösselsprung vom letzten wieder das erste Feld erreicht werden kann.
Das Startfeld wird mit 0 bezeichnet, das im n- ten Sprung erreichte Feld mit n.
Es ergibt sich folgendes Resultat.

0 3 6
5 1
2 7 4

5 2 7
0 4
3 6 1


Die beiden eingetragenen Beispiele zeigen, dass es verschiedene Möglichkeiten gibt,
mit Rösselsprüngen eine geschlossene Linie von 8 Feldern zu belegen.

b2) Eine Semantik dafür ist jeder aus 8 Silben gebildete Satz
z.B. JEDEN TAG FRÖHLICH SEIN IST SCHWER
in der Reihenfolge der Ziffern silbenweise in die Felder geschrieben.

Die Reihenfolge und Formulierungen der einzelnen Teilaufgaben wollen natürlich mit Rücksicht
auf die Klientel didaktisch gut überlegt sein!
Die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades liegt nahe: Konstruktion größerer Rösselsprünge!
Siehe dazu in der angegebenen Quelle: Beispiel III.


2.Sudoku

Auch dieses Beispiel ist aus Rätselzeitungen gut bekannt.
Schon 5-jährigen kann man die Aufgabenstellung an einem 4x4-Sudoku,
in welchem 4 Farben anzuordnen sind, erklären.


Sudoku mit 4 Farben und 2 Lösungen



Viel schwieriger ist es, ein Sudoku zu erfinden!


3. Das Nimm - Spiel

Dieses Spiel wird gewöhnlich als mathematisches (Denk)spiel klassifiziert.
Es ist ein Zwei-Personen-Spiel, es gibt einen Gewinner und ein Verlierer.

Beschreibung des Spiels (syntaktischer Aspekt):
Gegeben sind n Spielsteine, von denen zwei Spieler (A und B) abwechseln mindestens einen Stein,
höchstens k Steine wegnehmen.
Verloren hat der Spieler, der keinen Stein zum Wegnehmen mehr vorfindet.
Spieler A legt n fest, Spieler B legt k (< n) fest. Welcher Spieler beginnt, wird ausgelost.

Didaktische Hinweise:
Für dieses Spiel existiert eine Gewinnstrategie, sie zu finden, ist für Schüler ein Problemlöseprozess.
Daher hat man bei diesem Spiel meist einen deutlichen Trenneffekt - einerseits die Schüler, die einfach
das Spiel zum Zeitvertreib nutzen, andererseits diejenigen, die das eigentliche Problem zumindest ahnen.
Die optimale Strategie ist in diesem Fall das Rückwärtsarbeiten: Findet ein Spieler in seinem letzten Zug
k+1 Spielsteine vor, so hat er offenbar verloren.
Dieser Gedanke ist zurück zu verfolgen bis zur Anfangssituation.
Eine gute Hilfe für den suchenden Schüler ist eine Anordnung der Steine in Gruppen in einem konkreten Spiel.
Beispiel: n=10 und k=2.

Anordnung: ° °°° °°° °°° °°°.

Die Anordnung und das Spielen sollten ohne Kommentierung erfolgen!
Ist die Gewinnstrategie bekannt, ist de facto das Spiel „gestorben“.
Die Idee des Spiels kann man durch Varianten wiederbeleben. Beim Finden von Varianten ist Kreativität gefragt!
Eine einfache Variante: Kein Wegnehmen von Steinen, sondern das Addieren von Zahlen bis eine vorgegebene
Zahl erreicht ist.
Diese Variante kann schon für das Üben der Addition in der 1. Klasse eingesetzt werden.
Für weitere Varianten siehe in der angegebenen Quelle: Beispiel I.

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