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Begabungen finden und fördern


Spielen - einige grundsätzliche Anmerkungen:

  • Traditionell wird in der Triade Spielen – Lernen - Arbeiten diesen Aktivitäten das Kinder-, Schul- und
    Erwachsenenalter (in dieser Reihenfolge) zugeordnet. Mit dieser Zuordnung sind aus Spielen die Kinderspiele
    geworden, aus dem Lernen das schulische Lernen und aus der Arbeit die Erwerbsarbeit.
    Mit solchen Einschränkungen ist die Bedeutung von Spielen für das Lernen nicht zu diskutieren.

  • Definition: Ein Spiel ist eine in endlicher Zeit von höheren Lebewesen (hier Menschen) realisierte Folge von
    Handlungen (Züge), die auch von IV-Systemen übernommen bzw. simuliert werden kann, mit den folgenden
    Eigenschaften:
    (a) Syntaktischer Aspekt: Das Spiel wird definiert durch die Anfangs- und Endsituation
    und eine endliche Menge von Spielregeln. Ausgehend von der Anfangssituation ergibt sich durch die
    Anwendung einer Regel eine neue Spielsituation.
    (b) Pragmatischer Aspekt: Jedes Spiel ist als Abbildung eines realen Teilsystems zu betrachten.
    Die Ereignisse im realen (abgebildeten) System werden im Abbild nachgespielt. Die Realisierung eines
    Spiels von der Anfangs- bis zur Endsituation heißt Partie. Das Nachspielen ist im Unterschied zu den
    ursprünglichen Abläufen modifiziert, d.h. aus der Sicht der Spieler vereinfacht. Insbesondere führt dieses
    Nachspielen in der Umwelt zu keinen irreversiblen Veränderungen und ist für die Spieler nicht
    existenziell bedeutsam (Unverbindlichkeit). Damit ist ein Spiel beliebig oft wiederholbar.
    Die Unverbindlichkeit gibt den Spielern Handlungssicherheit.
    Bewertungen (etwa mit Gewinn versus Verlust) steuern den Erkenntnisgewinn unverbindlich.

  • Die Vielfalt der Spiele wird entsprechend ihren Formen und Zwecken traditionell in Gruppen eingeteilt
    und entsprechend benannt. Viele Spiele dienen - im allgemeinsten Sinne - dem Erkenntnisgewinn:
    - In Bewegungsspielen lernen die Spieler ihre Körperbewegungen zu beherrschen.
    - In Rollenspielen lernen die Spieler zwischenmenschliches Verhalten.
    - Sportspiele sind als spezifische Kombination von Bewegungs- und Rollenspielen anzusehen.
    - Denkspiele sind alle solche Spiele, mit denen das abstrahierende, speziell logische
    Denken geübt werden kann.
    - Unterhaltungsspiele sollen im wesentlichen die Kommunikation zwischen den Spielern auf eine
    unverbindliche Art fördern.
    -Von Computerspielen spricht man, wenn der Computer Spielmedium ist – unabhängig von einer
    anderen Klassifizierung.

  • Spielen - in dem von uns erklärten Sinne – ist eine von begabten Schülern bevorzugte Lernform.
    Besonders beliebt sind Spiele, die mit relativ wenigen eindeutig formulierten Regeln sehr viel mögliche
    Partien zulassen und damit Kreativität herausfordern: Schach, aber auch Komponieren oder das Lösen von
    Problemen in der Mathematik oder Technik z.B..
    Schülerwettstreite sind „Gewinnspiele“, in denen man gegen Mitstreiter seine Fähigkeiten erprobt.
    Spiele sind auch besonders gut für das Lernen in heterogen zusammen gesetzten Klassen geeignet.
    Grundregeln müssen von allen erfasst werden, dann können Gebrauch der Regeln und evtl. deren Modifikation
    entsprechend den Fähigkeiten und Wollen der Beteiligten genutzt werden.

  • Unter psychologischem Aspekt interessieren die Spiele besonders unter sozial-emotionalem Aspekt
    und dem der kognitiven Stile.
    Mehrpersonenspiele haben einen deutlichen sozialen Wert, es kann sowohl das Miteinander (in einer
    Mannschaft) als auch das (faire) Gegeneinander geübt werden, ebenso die Antizipation der gegnerischen Reaktion.
    In Einsiedlerspielen fordert sich das Individuum selbst (Computerspiele!).
    Die Analyse alltäglicher Handlungen der Mitmenschen unter dem Aspekt von Spiel versus Arbeit
    (durch die Schüler) befördert die Erkenntnis über soziale Strukturen, über den fairen Umgang
    miteinander und damit über die Möglichkeit eines gerechten Zusammenwirkens.
    Die emotionale Wirkung resultiert wesentlich daraus, dass die Spieler die Spielregeln einzuhalten
    haben (Fairness) und die Endsituation einer Partie häufig an Gewinn (bzw. Verlust) für die Spieler geknüpft ist.
    Im Spielverhalten äußern sich Fähigkeiten zur Konzentration und Ausdauer, Kreativität, Anstrengungsoptimierung,
    Entwicklung eines Selbstkonzepts ect.
    Impulsivität versus Reflektiertheit oder Erfolgs- versus Misserfolgsorientierung können leicht festgestellt werden.
    Fehler werden nicht bestraft, sondern als selbstverständlich akzeptiert und sollten zum Erkenntnisgewinn
    genutzt werden.
Einige wenige konkrete Beispiele sind zu finden unter
>Suchfelder>Beispiele für das Vorschul- und Grundschulalter>Detailliertere Beispiele?
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